jueves, 12 de marzo de 2009

Scott Chambliss: Diseñando el pasado del futuro

El director JJ Abrams ha trabajado durante años con Scott Chambliss -diseñador de producción y ganador del premio Emmy- y también estarán juntos en la nueva “Star Trek”, pero en una entrevista con SciFi Now, explica cómo debieron convencerle para llegar hasta la última frontera. El diseñador también habla de su propuesta para (re)diseñar el futuro. Aquí, algunos fragmentos de la nota:


Considerando que Chambliss trabaja hace tanto tiempo con Abrams, desde “Alias” hasta “Misión Imposible III”, causa cierta sorpresa enterarse de que no saltó con ambos pies, de inmediato, dentro de “Star Trek”, cuando tuvo la oportunidad. En la entrevista con SciFi Now, Chambliss admite:

“Por supuesto que quería trabajar en la nueva película de JJ, y me entusiasmaba saber que era algo que nunca habíamos hecho. Pero, al mismo tiempo, sentí mucha inquietud, por toda la historia y todo el equipaje que tiene la franquicia. Era un tanto problemático, pero luego resolvimos cómo proceder, y seguimos adelante. Desde un punto de vista creativo, es muy distinto trabajar con un material nuevo que no tiene ninguna historia detrás y que no genera expectativas con respecto a su pasado, y esta película tiene historia y expectativas. Cuenta con un ferviente grupo de creyentes, y hay mucho que debes saber de antemano, qué ha sucedido antes, qué debes considerar previamente a siquiera aproximarte a tu idea de cómo hacer una versión nueva.”

Cuando comenzaron con el diseño del film, Chambliss y Abrams se comprometieron con algunas reglas básicas. Ante todo, prestar atención a TOS, de los años 60, y a “Star Trek: The Motion Picture”, de Robert Wise, y la dirección que tomó ese film. El diseñador explica:
“Desde ese punto, en mi opinión, lo que hizo que Star Trek fuera conceptualmente muy distinta de la ciencia ficción de los últimos quince o veinte años, fue que Star Trek era optimista. No era una visión del futuro como la del post Vietnam, post Nixon, post desastre ambiental, donde el futuro era inhóspito y estaba arruinado. Ellos solucionaban las cosas, y no importaba cuántos eran los conflictos por los que debían atravesar en el espacio exterior con diferentes culturas: siempre había un marco de optimismo para la historia. Y eso me hizo observar qué estaba sucediendo, desde el punto de vista del diseño. No en la época desde la cual el diseñador original extraía sus referencias, es decir, un Flash Gordon actualizado, sino que yo buscaba lo que era contemporáneo y avanzado y basado muy científicamente en diseño arquitectónico, diseño de vehículos y diseño industrial. Recuerdo que, en una de nuestras primeras reuniones acerca del concepto básico, ambos hablábamos de lo mismo: del optimismo, y comencé a desarrollar con él las referencias visuales.”


Se ha sugerido que el optimismo, desde el diseño, significa algo acicalado y “más limpio” que, tal vez, las naves del universo de Star Wars. Chambliss está de acuerdo:

“Es parte de eso. Si observo el trabajo que he hecho con JJ, queda claro que él siempre intenta que las cosas sean accesibles. Siempre trata de sugerir vida real. Si tú estás en un vehículo -tanto en una nave espacial de transporte militar, o en una nave más vieja, grande, como la Kelvin en este film- se supone que han estado volando durante un tiempo. Tienen golpes y rayones y pintura descascarada, y cosas que se han arreglado con cinta adhesiva. Eso es real, y brinda una sensación que no brindaría una imagen super limpia y acicalada de un mundo donde todo es perfecto. No queremos eso. Al mismo tiempo, si ves ‘Children of Men’, todo todo está carbonizado, hecho pedazos y echando humo, es el extremo opuesto. Sigue siendo un mundo real, hay realidades físicas con las que debes lidiar, y cosas que aún pueden romperse y explotar e incendiarse, y eso es parte de los desafíos en el espacio exterior y en los planetas. Pero, por ejemplo, fíjate en la nueva nave Enterprise: es optimista en su diseño elegante, hermoso. Si haces la comparación, verás el mundo digital como opuesto al mundo análogo de la antigua nave, que es treinta años más vieja. Hay un efecto aerodinámico que no implica que las cosas serán perfectas por siempre, pero es algo que tú observas y te hace sentir bien, te sientes bien con el presente, y tienes esperanzas en el futuro.”


Sin entrar en demasiados detalles, Chambliss apunta cuáles elementos de TOS quisieron mantener en esta nueva encarnación:

“Tú no querrías ir a la Enterprise y que no luciera como la recordabas del programa de tevé. Quieres estar seguro de que la reconoces en alma y en corazón. Una de las cosas en las que nos concentramos, por supuesto, fue en el puente. Particularmente, en el sillón del capitán y su relación con Sulu y Chekov, y sus consolas. Quisimos mantener a Spock y a Uhura en sus lugares, físicamente, porque estamos muy acostumbrados a verlos allí en el viejo programa. El asunto era recrear la relación física de estos personajes en la nave, de un modo que fuera familiar; queríamos una relación de espacio similar, y la baranda que rodea el núcleo central de esa área, sin duplicar servilmente la paleta de colores. Quisimos actualizar la tecnología para que fuera super cool, pero que no resultara tonta. Quisimos que el puente se viera realmente funcional, con muchos detalles y muy multimedia. Y muy tangible, al mismo tiempo. Sensual, cómo no. Uno de los problemas de TOS fue que no tenían presupuesto, y todo estaba hecho de cartón. Hoy es delicioso verlo, y fue radical en su momento. Bien, quisimos que éste fuera nuestro momento, llevarlo al siglo 21. Pero es casi imposible para un film presentar tecnología que está más allá de su tiempo, porque todo a lo que hoy nos referimos como nuevo, para cuando se estrene la película ya estará allí. No quisimos encontrarnos en la trampa de exagerar con la tecnología, que era tan genial y super nueva, y encontrarnos diciendo: ‘He visto eso en Sharper Image, y es algo lindo para jugar…’”

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Traducion del articulo KOHELLES.

Fuente Trekmovie.

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