martes, 2 de junio de 2009

La fabrica de efectos de ST

Quisiera tenerte las mejores y últimas fotos de los modelos del Enterprise. Lo que no has visto del puente, los paneles de control, sus sistemas de mando. Pero no. No tengo nada que mostrar porque esta vez la nave que está por despegar en su primera misión es completamente virtual y existe sólo como ceros y unos, bits de información manejados en un programa creado por el mismo tipo que escribió Photoshop y que ahora trabaja en Industrial Light and Magic (ILM), la compañía de George Lucas que, irónicamente, ha trabajado en más cintas de la saga Star Trek que de Star Wars, y que ha recibido 15 Oscares por su empeño.


Cuando John Goodson, una de las aproximadamente 500 personas involucradas en los efectos visuales deStar Trek comenzó a laborar en esta industria, se especializaba en maquetas y modelos detallados que armabadesde cero, creando una armadura, soldando y realizando complejas microinstalaciones eléctricas para darles todo el realismo posible. Ahora, en cambio, sus modelos están en dos monitores sobre su escritorio y es allí donde les da forma, textura y color.


Paul Kavanagh, supervisor de animación, confiesa que los únicos modelos del Enterprise que tienen los compraron en eBay y los usaban sólo para visualizar físicamente dónde colocarían las cámaras virtuales para cada toma. "J.J. nos dio mucha libertad para crear", pero aun así realizaban videoconferencias con él una o dos veces por semana y con frecuencia los visitaba en ILM. "No era raro que cambiara algo en la edición casi final porque descubría una historia diferente o un ángulo no contado"


Para cada escena recibían una lista de los lentes que el novel director (ésta es apenas la segunda cinta que encabeza) había usado en las tomas live-action y los emulaban en las computadoras creando las mismas distorsiones y reflejos que produce cada uno, pues su misión, como él la llama, es evitar que el espectador se salga de la historia al pasar de una escena real a una virtual porque una es más perfecta que la otra. En otras palabras, su trabajo es hacer que las escenas generadas por computadora sean imperfectas.


Hay una secuencia que sobresale y nos la muestra 20 veces: el Enterprise entra en una zona donde sólo quedan los restos de otras naves y debe esquivarlos. Una parte enorme viene hacia ellos y podría ser su fin.Kavanaugh y su equipo intentaron unas 30 tomas distintas manteniendo siempre en mente cómo se mueve una cámara real para conseguir el ángulo perfecto que mostrara lo grande que es el Enterprise (mide unos 600 m, lo que es más que el original), la manera en que navega y el riesgo que enfrenta. Cuando lograron lo que querían y se la mostraron a Abrams, incluyendo un cadáver pasando casi imperceptible frente a la luz del sol, él pidió más muertos. La escena final consta de 70 capas (layers) que incluyen polvo, pedazos de metal, rocas, restos y... más cadáveres.


Otro de los retos de la misma escena fue que en el set real, para provocar en el espectador la sensación de que están navegando entre todos esos escombros, J.J. se puso detrás de la camara y tamborileó sobre ella con ambas manos. Para recrear el efecto, los ingenieros de ILM tuvieron que inventar un dispositivo que igualara el movimiento en el universo virtual, así que montaron un sensor giroscópico de orientación sobre un pequeño tripié y con él los artistas visuales no sólo paneaban en la escena, sino que, al tamborilear el escritorio, lograban el mismo efecto que Abrams en el set.


Tienes que respetar el material original


Roger Guyett, quien trabajó con J.J. en su debut como director (Misión Imposible III), nos muestra pietaje para platicarnos del trabajo realizado. Todos los escenarios tuvieron que ser creados porque la trama se desarrolla en el futuro, sin embargo, debido al bagaje que carga la cinta y a pesar de que en la línea de la historia ésta sea el punto de partida, él y su equipo vieron las otras 10 películas para replicar elementos importantes que sentían que no podían faltar, porque lo peor que puedes hacer es no respetar la saga original.

El Enterprise, sin embargo, recibió un face-lift haciéndolo futurista y creíble para las nuevas generaciones. Al verlo ahora, uno reconoce líneas orgánicas y aerodinámicas usadas en la industria automotriz y aeronáutica. Ayudó bastante contar con ingenieros y técnicos especializados que teorizaran sobre los materiales, componentes y movimientos de una nave de esta envergadura y que, valga la redundancia, ahora tiene partes que se mueven y giran, mientras que la original era completamente estática.

También fueron consultados científicos para crear situaciones como una explosión en el espacio, la cual debe verse diferente porque en él no hay oxígeno y, por lo tanto, fuego, así como las maneras de provocar una singularidad con su respectivo hoyo negro y probable evento horizonte.

De esta forma, el filme tiende a lo oscuro porque allí se encuentra lo desconocido, y utilizaron otros principios para aterrizarla en la psique del espectador, como tener una sola fuente de luz (un sol) luego de preguntarse: "¿Cómo iluminas una nave en el espacio?". Además, cada parte de la línea de la trama se mueve en una paleta de colores (Vulcano, por ejemplo, tiene una paleta cálida) que cambia conforme la historia avanza.

Al final, la mitad de la película está compuesta por efectos visuales. Hay más de mil tomas (solamente la escena del descenso a la plataforma requirió 200), y cuando la proporción es así, "la otra mitad te importa exactamente igual", dice Guyett. "Nadie viene a ILM pidiendo para su cinta lo mismo que hicimos en La isla oPiratas del Caribe, por ejemplo. Cada nuevo cliente quiere ir más allá, en este caso, literalmente, hasta donde nadie ha llegado jamás", concluye.


Fuente Cinemania.

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