jueves, 3 de junio de 2010

Ronal D. Moore en Cómo escribir DS9 influyó su trabajo en Galáctica.

HeyUGuys publicó una nueva entrevista con el productor de Battlestar Galactica y Caprica Ronald D. Moore llevada a cabo en la Expo MCM de Londes. Estos son unos fragmentos:

HUG: ¿cuánto control tuviste sobre DS9? Evidentemente, escribiste un montón de episodios, pero ¿cuánta influencia tuviste en el desarrollo y orientación de la serie?

RM: Bien, como ya sabes, formaba parte de un grupo, había un equipo de guionistas. Desarrollabamos las historias juntos, teníamos un grupo muy compacto en DS9. Ira Behr era la jefe de guionistas, estoy seguró que influí, pero sería muy difícil señalar en qué influyó y que hizo cada cual. Era una cosa muy colaborativa: nos sentabamos en el despacho durante horas sin fin y argüíamos y reíamos y creábamos las historias día a día.

Fue duro y, echando la vista a atrás, ha sido la época más larga y más duro en la que me he encontrado, porque estuvimos haciendo 26 episodios de ST, lo cual, al principio de mi carrrera me hacía creer que “así era la televisión” y ahora me suena superextenuante. Hacer trece es un número mucho mejor, hacer 18 o 20 es una maratón. La idea de hacer 8 ó 6 más que esos es decir “¡Oh, Dios mío!”

HUG: ¿se escribió Battlestar de la misma forma?


RM: Cambió un poco, pero en lo fundamental, fue igual. Había un equipo de guionistas encerrados en una sala y poniendo ideas sobre la mesa y argumentando sobre que escenaza debería ir antes y sobre cuál era la mejor historia. Nosotros creíamos que estabamos contando esta historia pero se convertía en esa otra, o esto no funciona, o ‘tengo una idea
mejor’. Lo fundamental del trabajo en una sala de guionistas es realmente igual.

Para mí, personalmente, fue diferente, por que en series como Battlestar y Caprica yo soy el creador y el que desarrolla y tengo mayor idea y control de lo que quiero hacer, a diferencia de ST que había que empezar por contar con el resto de la gente y yo era más parte del equipo que líder del equipo. Mi rol personal cambió, pero el tipo de tipo de trabajo viene a ser el mismo. Sigue consistiendo en sentar y buscar la mejor historia.

HUG: Hay influencias del final. En particular, los últimos episodios de DS9 tienen paralelismos con algunos de los temas explorados en Battlestar ¿erais conscientes de ello?

RM: Creo que una buena parte de Battlestar nació de DS9. En ese espacio profundo, surgieron episodios, como otros tantos, de la misma naturaleza, pero que se convirtieron en una estructura continua y bien serializada. Me gustó eso, descubrí que me gustaba esa forma de contar historias y, en particular, cuando nos pusimos en las últimas temporadas de DS9 a empezar a contar la historia de la Guerra Dominion (1997-99), nos sentábamos a argumentar y a pelear sobre la capacidad que había en ST para hacer una guerra más realista, sobre hacerla embarrada y sucia, añadir mayor ambigüedad a los personajes y hacerla un poco más ruda y me daba de cabeza contra las restricciones de ST. ST no permitía hacer cosas que yo quería hacer y entonces empecé a tener esta especie de frustración alrededor de “si lo vamos a hacer, hagámoslo bien”. Estas ideas se acomodaron en mi mente y cuando vino Battlestar pude hacer las cosas que nunca podía haber hecho en DS9.

La entrevista completa está AQUI.


Articulo traducido por JAVIER DE MIGUEL.


Fuente Trekweb.

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